奇怪的鱼

类别:第一人称叙事步行模拟 / 实验性交互小说
个人项目。**使用 UE5.6 制作。

《Weird Fishes》是一段可游玩的独白,由一系列用虚幻引擎 5 制作的实验性叙事关卡组成。它以“潜力”作为一种负担来进行心理探索,把“做游戏”——以及更广义的生活——理解为一连串不可逆的路径:我们从一个理想化、尚未成形的梦出发,最终走向一个完成了却并不完美的现实。

本项目起源于 USC 的 CTIN544 课程A project initiated in CTIN544 at USC.

核心特色

1) 由旁白引导的第一人称心理探索:

旁白用来建立游戏知音,表达意义与压力。是外部声音都同时也像一个焦虑的内心独白。

3) 机制克制,节奏清晰:

极简玩法设计,把情绪弧线交给节奏、可读性与时机精准的旁白,从“掌控”走向“释然”。

通过场景与POI设计引导、减少 UI。

2) 空间作为第二叙事者:
关卡布局、视线引导、光照与声音会强化或反驳旁白,让“移动/探索”本身变成一种解读与判断。

设计思路

我把关卡当成叙事系统来搭:旁白是第一叙事者,空间是第二叙事者。在实现上,我重点在三件事上反复迭代:

  • Level Flow & Readability:用动线、视线引导(sightlines)、构图和对比度做自然引导,让玩家在几乎不依赖 UI 的情况下知道“下一步该看哪、该往哪走”。

  • Pacing & Emotional Beats:把体验拆成一段段短的叙事节拍(beats),每个区域都先抛出一个问题,再用一个小的“感知转折”(光照/尺度/声音/空间关系变化)来回应,形成清晰的 progression。

  • Feedback through Iteration:通过测试去调整并设计反馈(声音确认、灯光回应、镜头/空间的微变化)回应玩家行为。

核心循环可以概括为:观察 → 靠近 → 解读 → 重新理解。

体验目标:

我从《Weird Fishes》想讲的核心出发:“潜力”既是一种召唤,也是一种负担——你是谁、你可能成为谁之间的落差,会在行动里不断被放大。我希望把这个主题做成以玩家为核心的体验:让玩家通过移动、停顿、选择路线与观察方式,自己感受到“被拉向前/被拖住”的心理节奏。

解决方案

  • 加“软目标”与锚点:每个区域设一个稳定的视觉母题 + 明确的交互可供性,让玩家有可追踪的目标线索。

  • 更明确的起伏设计:每个 区域只强化一个变量(距离 / 可视性 / 声音清晰度 / 交互频率),避免体验强度起伏无规律。

  • 更强的(小)反馈:当玩家做出“正确类型的观察/选择”时给予即的确认,增强反馈闭环。

设计风险

  • 无明确目标时的可读性:玩家容易不确定目标与优先级。

  • 低机制的张力维护:没有复杂系统时,方向感和紧张感更依赖节奏与空间组织。

  • 象征表达的边界:太直白会失去余味,太含糊又会像“随便摆的意象”。

CREDITS|鸣谢

  • 音乐:《Relíquia》(片段)— Rosalía

  • AI:用于 2D/3D 模型生成,以及 Blueprint 教程辅助

  • 音效:部分音效来自 Freesound

  • 资源:UE5 Nanite Foliage — Wheat Field

  • 所有第三方作品的版权归原作者所有,此处仅用于非商业目的

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